Articles
Théorie des Organisations – Organisation vs Système et Équilibre Dynamique
- Obtenir le lien
- X
- Autres applications
TP 04# : Héritage et le Polymorphisme en Java
- Obtenir le lien
- X
- Autres applications
Java POO – Héritage et Polymorphisme Comprendre l’Héritage et le Polymorphisme en Java Un guide complet avec exemples et TP pour maîtriser la programmation orientée objet en Java. Introduction Héritage Polymorphisme Polymorphisme à l’exécution Polymorphisme à la compilation Exemples TP Pratique Introduction La programmation orientée objet (POO) est un paradigme fondamental pour Java. Deux concepts clés de la POO sont l' héritage et le polymorphisme . L’héritage permet de réutiliser du code et d’organiser les classes hiérarchiquement. Le polymorphisme permet d’utiliser une même interface pour différents types d’objets, rendant le code plus flexible et maintenable. 1. Héritage Une classe peut hériter d’une autre classe grâce au mot-clé extends . La classe enfant reçoit les attributs et méthodes de la classe parent. public class Personne { String nom; int age; } public class Employe ex...
TP 03# : Le cycle de vie d’un objet et la gestion des références en Java
- Obtenir le lien
- X
- Autres applications
Cycle de Vie d’un Objet en Java - Concepts POO Cycle de Vie d’un Objet en Java Cycle de vie Mot-clé this Valeur null Surcharge des constructeurs Invocation des méthodes Téléchargement TD 1. Cycle de Vie d’un Objet Le cycle de vie d’un objet en Java suit plusieurs étapes, depuis sa création jusqu’à sa destruction par le ramasse-miettes ( Garbage Collector ). Déclaration : une variable de type classe est déclarée (référence). Instanciation : utilisation du mot-clé new pour allouer la mémoire. Initialisation : appel automatique du constructeur. Utilisation : accès aux attributs et méthodes. Destruction : l’objet devient inaccessible et est libéré par le Garbage Collector. Personne p = new Personne("Alice"); // création et initialisation p.afficher(); // utilisation p = null; // l'objet devient éligible au GC 2. Le Mo...
TP2-Partie 02# :Constructeurs et Instanciation, Objets en Java
- Obtenir le lien
- X
- Autres applications
Java POO – Objets, Constructeurs et Instanciation Comprendre les Classes, Objets et Constructeurs en Java Classes & Objets Constructeurs Instanciation Création vs Instanciation Accès aux Membres Méthodes Statiques Packages TP2 1. Classes et Objets En Java, une classe est un modèle qui définit les attributs (état de l'objet) et les méthodes (comportennat d'unl'objet). Un objet est une instance concrète de cette classe. public class Voiture { String marque; int annee; void demarrer() { System.out.println("La voiture démarre !"); } } Ici, Voiture est une classe, et marque ou annee sont ses attributs. 2. Les Constructeurs Un constructeur initialise un objet lors de sa création. Il a le même nom que la classe et ne renvoie rien. public Voiture(String m, int a) { marque = m; annee = a; } ...
Série de TD1 en Génie Logiciel : Diagrammes de cas d'utilisation UML
- Obtenir le lien
- X
- Autres applications
Diagrammes de Cas d’Utilisation UML - Série de TD1 Comprendre les Diagrammes de Cas d’Utilisation UML Introduction Acteurs Cas d’utilisation Relations UML Analyse des besoins Téléchargement TD1 Introduction à la Modélisation UML UML ( Unified Modeling Language ) est un langage de modélisation standard utilisé en génie logiciel pour représenter la structure et le comportement d’un système. Parmi ses 14 types de diagrammes, le diagramme de cas d’utilisation est essentiel dans la phase d’ analyse des besoins . Ce diagramme permet d’identifier les fonctions du système et leurs interactions avec les acteurs externes . Les Acteurs Un acteur représente une entité externe qui interagit avec le système. Il peut s’agir : d’un Utilisateur humain, qu’il soit interne ou externe (ex. : Client, Administrateur) ; d’un Système externe (ex. : Service de paiement, API météo, capteur ou dispositif) ; ...